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Las listas se definen de forma muy sencilla: se dice dónde empieza la lista, dónde empieza cada punto y dónde acaba la lista. Las etiquetas que se utilicen en cada caso deben aparecer al principio de línea, o al menos sin texto por delante (sólo espacios o tabulaciones).
Podemos recurrir a tres tipos distintos de listas, cada una con una presentación diferente: no numeradas, numeradas y listas de definiciones (glosarios).
Las listas se pueden anidar, es decir, en el lugar donde debería ir uno de los términos de la lista se pone una nueva lista, que por supuesto no tiene porqué ser del mismo tipo.
Esto es una lista no numerada:
Tomates
Zanahorias
Puerros
* Tomates
* Zanahorias
* Puerros
Esto una lista numerada:
Miguel Induráin
Tony Rominger
Eugeni Berzin
1. Miguel Induráin
2. Tony Rominger
3. Eugeni Berzin
Un glosario está formado por una serie de parejas de término (marcado con
al principio de línea) y definición (con
). Por ejemplo, podríamos crear un pequeño diccionario con los términos perro, gato y pescadilla, de la siguiente manera:
Perro (n. masc.)
Animal de cuatro patas que ladra.
Gato (n. masc.)
Animal de cuatro patas que maúlla y se lleva muy mal con el perro.
Pescadilla (n. fem.)
Animal que vive en el mar y está recubierto de escamas.
Perro (n. masc.)
Animal de cuatro patas que ladra.
Gato (n. masc.)
Animal de cuatro patas que maúlla y se lleva muy mal con el perro.
Pescadilla (n. fem.)
Animal que vive en el mar y está recubierto de escamas.
Los formularios permiten poner elementos interactivos en las páginas web, como por ejemplo, para recibir mensajes de los lectores, hacer encuestas, capturar datos, etc
Los formularios contienen elementos especiales llamados controles (casillas de verificación (checkboxes), radiobotones (radio buttons), menúes, etc.), y rótulos (labels) en esos controles. Los usuarios normalmente "completan" un formulario modificando sus controles (introduciendo texto, seleccionando objetos de un menú, etc.), antes de enviar el formulario a un agente para que lo procese (p.ej., a un servidor web, a un servidor de correo, etc.)
La etiqueta FORM
Los formularios están delimitados con la etiqueta
, que permite reunir varios elementos de formulario, como botones y casillas de texto y que debe poseer los siguientes atributos:
* METHOD indica cómo se enviarán las respuestas: "POST" es el valor que envía los datos al agente de procesamiento almacenándolos en el cuerpo del formulario, en tanto que "GET" envía los datos agregándolos a la dirección URL y separándolos de la dirección con un signo de interrogación.
* ACTION indica la dirección a la que se enviará la información (un script o dirección de correo electrónico (mailto:dirección_de_correo_e@equipo))
Un atributo opcional de la etiqueta FORM es ENCTYPE, que especifica cómo se codifican los datos del formulario. De cualquier forma, esto no necesita especificarse, ya que el valor predeterminado (application/x-www-form-urlencoded) es el único valor válido. El atributo opcional ACCEPT se usa para establecer tipos MIME para los datos que el formulario puede enviar.
Aquí se muestra un ejemplo de un formulario simple que incluye rótulos, radiobotones y botones para reinicializar el formulario o para enviarlo:
Dentro de la etiqueta FORM
La etiqueta FORM actúa como una especie de contenedor para almacenar elementos que permiten al usuario seleccionar o introducir datos. Todos los datos se enviarán a la dirección URL indicada en el atributo ACTION de la etiqueta FORM, por el método indicado en el atributo METHOD.
Se puede insertar cualquier elemento HTML en una etiqueta FORM (como texto, botones, tablas y enlaces), pero los elementos interactivos son los más interesantes. Estos elementos interactivos son:
La etiqueta INPUT: Todos los botones y casillas de texto
* La etiqueta TEXTAREA: una casilla de texto
* La etiqueta SELECT: una lista de opciones múltiples
Envío de datos
Cuando se envía un formulario (haciendo clic en el botón de envío), los datos del formulario se envían a un script CGI bajo la forma de pares nombre/valor, es decir conjuntos de datos representados por el nombre del elemento formulario, un signo igual ("=") y luego el valor asociado. Estos pares nombre/valor se separan unos de otros mediante el símbolo de unión ("&"). Por lo tanto, los datos que se envían al script se verán así:
campo1=valor1&field2;=valor2&field3;=valor3
Con el método GET (enviar los datos mediante una dirección URL), la URL será una cadena como la siguiente:
http://es.kioskea.net/cgi-bin/script.cgi?campo1=valor1&field2;=valor2
La etiqueta INPUT
La etiqueta INPUT es una etiqueta esencial para los formularios, ya que se usa para crear muchos elementos “interactivos”. La sintaxis de esta etiqueta es la siguiente:
El atributo name es esencial, ya que permite al script CGI reconocer qué campo está asociado con un par nombre/valor, lo que significa que el nombre del campo estará seguido de un signo igual ("=") seguido de un valor que el usuario introdujo, o si el usuario no introdujo ningún valor, por el valor predeterminado de la etiqueta value.
El atributo type se usa para especificar qué tipo de elemento se representa con la etiqueta INPUT. Estos son los valores posibles:
* checkbox: Las casillas de elección pueden adoptar uno de dos estados: checked (seleccionado) o unchecked (no seleccionado). Cuando la casilla es seleccionada, el par nombre/valor se envía al CGI.
* hidden: Este campo, que el navegador no muestra, es para definir una configuración única que se enviará al CGI como par nombre/valor.
* file: Un campo que permite al usuario especificar una ruta de archivo que lleva al archivo que se enviará con el formulario. Los tipos de archivo que pueden ser enviados deben especificarse utilizando el atributo ACCEPT de la etiqueta FORM.
* image: Un botón de envío personalizado que aparece cuando se ubica una imagen en la ubicación definida por el atributo SRC.
* password: Una casilla de texto donde los caracteres escritos aparecen como asteriscos para camuflar el texto de entrada.
* radio: Un botón que permite al usuario elegir entre varias opciones. Cada uno de estos botones debe tener el mismo atributo name. El par nombre/valor del botón radio seleccionado se enviará al CGI. Al aplicar el atributo checked para uno de estos botones se definirá como seleccionado de forma predeterminada.
* reset: Un botón de restauración para quitar todos los elementos en el formulario y restablecer sus valores predeterminados.
* submit: Un botón de envío para enviar el formulario. El texto en el botón puede definirse usando el atributo value.
* text: Una casilla de texto para escribir una línea de texto. El tamaño de la casilla puede definirse usando el atributo size y la extensión máxima del texto con el atributo maxlength.
La etiqueta TEXTAREA
La etiqueta TEXTAREA se usa para definir un cuadro de texto más grande que la línea simple propuesta por la etiqueta INPUT. Esta etiqueta tiene los siguientes atributos:
* cols: representa el número de caracteres que puede contener un línea
* rows: representa el número de líneas
* name: representa el nombre asociado con el cuadro de texto, que permite su identificación en el par nombre/valor.
* readonly: impide que el usuario modifique el texto predeterminado en el campo
* value: representa el valor predeterminado que se enviará al script si el usuario no ha escrito nada en el cuadro de texto
La etiqueta SELECT
La etiqueta SELECT sirve para crear una lista desplegable de elementos (especificados por las etiquetasOPTION dentro de ella). Los atributos de esta etiqueta son:
* name: name: representa el nombre asociado con la casilla de texto, que permite su identificación en el par nombre/valor.
* disabled: crea un lista desactivada, que aparece atenuada
* size: representa el número de líneas de la lista (este valor puede ser más grande que el número de elementos reales de la lista).
* multiple: Permite al usuario seleccionar varios campos de la lista
JavaScript, es un lenguaje de programación de páginas web de lado del cliente, esto significa, que cuando estamos viendo una página que utiliza JavaScript, hemos descargado el código JavaScript a nuestro navegador y nuestro navegador lo está ejecutando de acuerdo con las acciones realizadas en la página
Para que sirve y para que no
Gracias a que se ejecuta en el navegador, JavaScript, nos permite responder de manera rápida y eficaz a las acciones del usuario, creando de esta manera aplicaciones interactivas.
Pero el hecho de ejecutarse en el navegador, da lugar a otros problemas, por ejemplo, el código ejecutado es enviado al navegador, por lo que puede ser obtenido pornuestros usuarios, de manera que no podremos utilizar JavaScript para proteger secciones con contraseña...
Además, JavaScript, es ejecutado por el navegador y cada fabricante de este tipo de software interpreta el mismo código javaScript a su manera, por lo que tendremos que tener mucho cuidado si queremos que todo el mundo vea correctamente nuestra página.
Un ejemplo
Un clásico ejemplo de JavaScript es el típico popup o las alertas, en este caso vamos a hacer una alerta que dará el clasico 'hola mundo':
*script*
alert('Hola mundo');
*/script*
Cómo usarlo
Por norma general, podremos utilizar JavaScript en nuestras páginas HTML, incluyendo el código entre las etiquetas cómo hemos visto en el ejemplo anterior.
Vamos a realizar nuestro primer "programa" en JavaScript. Haremos surgir una ventana que nos muestre el ya famoso mensaje "hola, mundo". Así podremos ver los elementos principales del lenguaje. El siguiente código es una página Web completa con un botón que, al pulsarlo, muestra el mensaje.
HolaMundo.html
Ahora vamos a ver, paso por paso, que significa cada uno de los elementos extraños que tiene la página anterior:
Dentro de estos elementos será donde se puedan poner funciones en JavaScript. Puedes poner cuantos quieras a lo largo del documento y en el lugar que más te guste. Yo he elegido la cabecera para hacer más legible la parte HTML de la página. Si un navegador no acepta JavaScript no leerá lo que hay entre medias de estos elementos. Así que si programamos algo que sólo funcione con la versión 1.1 pondríamos LANGUAGE= "JavaScript1.1" para que los navegadores antiguos pasen olímpicamente del código y no se hagan un lío.
function HolaMundo() {
alert("¡Hola, mundo!");
}
Esta es nuestra primera función en JavaScript. Aunque JavaScript esté orientado a objetos no es de ningún modo tan estricto como Java, donde nada está fuera de un objeto. Para las cosas que se van a hacer en este tutorial, no vamos a crear ninguno, pero usaremos los que vienen en la descripción del lenguaje. En el código de la función vemos una llamada al método alert(que pertenece al objeto window) que es la que se encarga de mostrar el mensaje en pantalla. Por un fallo del Netscape no se pueden poner las etiquetas HTML de caracteres especiales en una función: no los reconoce. Así que pondremos directamente "¡" arriesgándonos a que salga de otra manera en ordenadores con un juego de caracteres distinto al del nuestro.
Dentro del elemento que usamos para mostrar un botón vemos una cosa nueva: onClick. Es un controlador de evento. Cuando el usuario pulsa el botón, el evento click se dispara y ejecuta el código que tenga entre comillas el controlador de evento onClick, en este caso la llamada a la función HolaMundo(), que tendremos que haber definido con anterioridad. Existen muchos más eventos que iremos descubriendo según avancemos en el tutorial. En el cuarto cápitulo hay un resumen de todos ellos.
En realidad, podríamos haber escrito lo siguiente:
y nos habríamos ahorrado el tener que escribir la función y todo lo que le acompaña, además de conseguir que nos reconozca el caracter especial ¡. Sin embargo me pareció conveniente hacerlo de esa otra manera para mostrar más elementos del lenguaje en el ejemplo.
Una variable es un dato que nuestra aplicación tiene en memória y que puede modificar y obrener grácias a un nombre de variable único que la identifica, el cual tendrá que ser formado por números y letras y el caracter _ , no pudiendo empezar por número.
Usando variables
A diferéncia de otros lenguajes, en javascript, las variables no tienen muchas más particularidades, veamos un ejemplo y luego lo explicamos con mas calma:
En la primera línea del ejemplo, vemos cómo se asigna a la variable nombre la cadena de caracteres 'Eloi', en la siguiente línea, se modifica el valor de ésta variable y se le da el valor actual más la cadena 'de San Martín', seguidamente se muestra una alerta con el resultado 'Eloi de San Martin'.
Como vemos en la segunda línea, obrnemos el valor de la variable ('Eloi'), simplemente escribiendo su nombre (nombre), y como vemos en las dos primeras líneas le damos valor con el operador = (que veremos más adelante).
Variables globales y locales
Por defecto, JavaScript, cuando encuentra una variable la define cómo global (que se puede ver desde cualquier parte de la página), pero nosotros podemos hacer que una variable sea local (visible sólo desde la función actual) usando el sufijo var la primera vez que la definimos:
De esta manera, la variable nombre, sólo podrá ser vista desde el interior de la función my no será mostrada en la alerta
JavaScript dispone de siete tipos de datos, que se definen de maneras distintas, estos datos, se almacenan en variables y por la naturaleza de JavaScript (lenguaje no tipado), estas variables pueden pasar de contener un tipo de dato a otro tipo y podemos operar con tipos de dato diferentes.
Vamos a ver que tipos de dato existen:
Números
Son datos numéricos que se asignan con el número en cuestión, veamos un ejemplo:
Cadenas de caracteres
Son datos de texto y deben estar delimitados por comillas simples o dobles, pueden incluir caracteres especiales cómo \' (comilla) \" (comilla doble), \n (salto de línea), \t (tabulador)...
Booleanos
Son datos de bool, sus valores significan verdadero (true) y falso (false), se escriben sin comillas
Objetos
Son conjuntos de variables y funciones definidos previamente por el lenguaje (objetos predefinidos) o por el usuario, son ejemplos de objetos predefinidos los objetos Image y Array, para definir-las, usaremos el prefijo new y por el uso de paréntesis:
Nulos
Són datos vacios, se producen cuando se ha definido una variable como null para borrarla:
Indefinidas
Són variables que ahún no han sido asignadas con el operador de asignación (=)
No numérico
Se producen cuando no podemos realizar una operación determinada porque los datos no son compatibles, su valor es NaN (not a number):
Para controlar la ejecución de una acción o bloque de acciones una o mas veces disponemos de lo que se llama estructuras de control, a continuación explicaré las estructuras de control que usaremos más comunmente:
El condicional IF
Realiza un bloque de acciones si se cumple una condición y si no se cumple realiza el bloque de acciones de else.
El ciclo FOR
Realiza un bloque de acciones desde una acción inicial a una condición.
El ciclo WHILE
Repite un bloque de acciones mientras se repite la condición entre paréntesis.
Cuando el bloque de acciones modifica la situación que hacía cumplir la condición y la condición no se cumple, se deja de repetir el bloque de acciones
i = 0;
while(i < 10){
alert(i);
i=i+1;
}
Repetirá alert(i) y i=i+1 mientras i sea menor que 10.
Javascript dispone de una gran cantidad de operaciones que se pueden efectuar sobretodo sobre valores numéricos, pero las más importantes y las que se usan más a menudo són las siguientes:
Operaciones aritméticas
Las operaciones aritméticas són aquellas que nos permiten el trabajo con números tales como la suma, la resta,...
Los operadores mas comunes són el de suma (+), el de resta (-), el de multiplicación (*) y el de división (/).
a = 3 - 5 // a valdrá -2
a = 3; b = 4 // a valdrá 3 y b 4
c = a + b // c valdrá 7
Además de estos, contamos con otros operadores tales como resto de la division (%) y los operadores de incremento y decremento (++ y --)
a = 4 // a valdrá 4
a++// a valdrá 5
a--// a volverá a valer 4
El operador (+) lo podremos usar también para la concatenación de cadenas:
a = "java"
b = "script"
c = a+b // c valdrá "javascript"
Operaciones comparativas
Para hacer una comparacion para manejar una estructura de control debemos indicar una expresión a evaluar.
Para hacerla tenemos 8 operadores de comparación de los que explicaremos la igualdad (==), la diferéncia (!=), el menor (<), mayor (>), menor o igual (<=) y mayor o igual (>=).
Estos comparadores devolverán true o false según si se cumple o no la expresión:
a =(2 == 2)// a valdrá true
b =(3 != 3)// b valdrá false
Operaciones lógicas
Nos permiten complicar las expresiones a evaluar, insertando mas de una comparación en la misma expresión.
Los operadores de los que disponemos son and (&&), que devuelve true si se cumplen ambas comparaciones, or (||) que lo hace si se cumple alguna y not (!) que nega una expresión.
a =((1 == 1)&&(2 == 5))// a valdrá false
Como vemos, también podemos usar paréntesis para indicar la prioridad en las operaciones.
Qué necesitas para empezar?
Para ponernos a diseñar páginas web nos hace falta realmente poco material. En la mayoría de los equipos con Windows, y en otros sistemas, se encuentran todos los materiales necesarios para empezar. Por lo que en principio no necesitarás obtener nuevos programas.
En concreto, los materiales necesarios son un editor de textos, con el que programaremos nuestras páginas y un cliente web como Internet Explorer o Firefox, Google Chrome, Opera, o cualquier otro navegador que tengamos instalado. Como un ordenador Windows por defecto siempre tiene instalado el Block de Notas y también el Internet Explorer se puede empezar a construir una página web sin más necesidades.
Nota: Nosotros estamos asumiendo que tu ordenador tiene Windows, pues la inmensa mayoría de las personas que nos consultan poseen ese sistema y sobre todo los usuarios con menos experiencia, a los que va dirigido este curso. No obstante, en cualquier sistema operativo como Linux o Mac OS, debe haber una herramienta para edición de ficheros de solo texto. No nos conviene utilizar un editor que no sea de modo "texto plano", osea, en principio es mejor olvidarse de crear páginas con Word, Wordpad u otros editores de texto complejos. Por eso recomiendo el Block de Notas para hacer las primeras pruebas, porque está en todos los Windows, sólo permite texto plano y es el editor de texto más sencillo que hay.
Sin duda, en nuestra aventura con el desarrollo del web vamos a necesitar algunos programas, como por ejemplo herramientas de retoque fotográfico o editores completos de páginas web.
En este curso interactivo vamos a usar los siguientes programas adicionales:
* Macromedia Dreamweaver 8
* Macromedia Fireworks 8
* Macromedia Flash 8
Hay que pensar también en la estructura del sitio, veamos cómo diseñarla.
Es importante también que pensemos en la estructura de los contenidos de todo el sitio antes de ponernos a diseñarlo. En este punto tenemos que pensar sobre varias cosas, como las distintas secciones que va a contener el sitio, el árbol de las páginas que vamos a tratar, etc.
La manera de que este punto sea realmente útil, es preparar todas estas ideas sobre el papel. Con toda la tranquilidad del mundo podemos preparar una serie de diagramas y listados, que nos permitan dirigir nuestros esfuerzos de manera óptima. Esto se puede hacer en un lugar tranquilo, que nos permita pensar con calma y poner en marcha la imaginación, o incluso puedes hacerlo en un bar, con algún amigo o compañero, tomando una cerveza y escribiendo en una servilleta de papel. Cualquier esfuerzo de planificación lo agradecerás en el futuro y servirá para construir tu web con unos cimientos más sólidos.
Ahora veamos los informes que puedes documentar para realizar la planificación de tu sitio web:
Secciones del sitio: Podremos pensar en qué secciones vamos a poner en el sitio. Una con información general, otra con información de contacto, otra con una visita gráfica a nuestras instalaciones, etc. Tenemos que procurar agrupar las distintas informaciones en páginas y conseguir ofrecer una información completa.
Árbol del sitio: Podemos dibujar en un papel cuáles son las distintas secciones del sitio, metidas dentro de cuadrados y representar también los enlaces que hay entre cada sección, mediante líneas que unen esos cuadrados. Es algo muy simple y divertido de hacer, además podemos tener nuevas ideas para el web a medida que lo vamos dibujando.
Esquema de una página: podemos dibujar en papel también cómo sería una página del sitio que vamos a construir, para decidir dónde colocar la barra de navegación, el logotipo del sitio o la empresa, un posible banner publicitario, etc. Este esquema puede ser también de utilidad a la hora de construir las páginas y siempre es más fácil diseñar sobre el papel que diseñar directamente con el ordenador.
Estos pasos son opcionales. Está claro que cualquiera puede ponerse a construir una página nada más decidir que desea tener una web, pero no siempre es el camino más rápido. La planificación es un paso fundamental para realizar un proyecto con éxito y siempre será más fácil que los resultados sean los deseados si nos hemos planteado bien cuáles son los objetivos y hemos formado un proyecto con todos los puntos desarrollados de antemano.
Los resultados finales son lo más importante y empezar la casa por el tejado no va a ser lo más positivo para nuestra página. Si no hemos pensado todo con calma podrá ocurrirnos que, una vez terminado el proyecto, queramos añadir secciones o cambiar cosas que nos obliguen a retocar todas las páginas del sitio, lo que puede redundar en una mayor carga de trabajo o una menor satisfacción con el resultado final.
Un consejo para conseguir un buen proyecto es consultarlo con otras personas, a ser posible que conozcan el tema que deseamos tratar, a las que mostrar nuestras ideas y que nos den sus opiniones y consejos.
Hay que pensar también en la estructura del sitio, veamos cómo diseñarla.
Es importante también que pensemos en la estructura de los contenidos de todo el sitio antes de ponernos a diseñarlo. En este punto tenemos que pensar sobre varias cosas, como las distintas secciones que va a contener el sitio, el árbol de las páginas que vamos a tratar, etc.
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Ahora veamos los informes que puedes documentar para realizar la planificación de tu sitio web:
Secciones del sitio: Podremos pensar en qué secciones vamos a poner en el sitio. Una con información general, otra con información de contacto, otra con una visita gráfica a nuestras instalaciones, etc. Tenemos que procurar agrupar las distintas informaciones en páginas y conseguir ofrecer una información completa.
Árbol del sitio: Podemos dibujar en un papel cuáles son las distintas secciones del sitio, metidas dentro de cuadrados y representar también los enlaces que hay entre cada sección, mediante líneas que unen esos cuadrados. Es algo muy simple y divertido de hacer, además podemos tener nuevas ideas para el web a medida que lo vamos dibujando.
Esquema de una página: podemos dibujar en papel también cómo sería una página del sitio que vamos a construir, para decidir dónde colocar la barra de navegación, el logotipo del sitio o la empresa, un posible banner publicitario, etc. Este esquema puede ser también de utilidad a la hora de construir las páginas y siempre es más fácil diseñar sobre el papel que diseñar directamente con el ordenador.
Estos pasos son opcionales. Está claro que cualquiera puede ponerse a construir una página nada más decidir que desea tener una web, pero no siempre es el camino más rápido. La planificación es un paso fundamental para realizar un proyecto con éxito y siempre será más fácil que los resultados sean los deseados si nos hemos planteado bien cuáles son los objetivos y hemos formado un proyecto con todos los puntos desarrollados de antemano.
Los resultados finales son lo más importante y empezar la casa por el tejado no va a ser lo más positivo para nuestra página. Si no hemos pensado todo con calma podrá ocurrirnos que, una vez terminado el proyecto, queramos añadir secciones o cambiar cosas que nos obliguen a retocar todas las páginas del sitio, lo que puede redundar en una mayor carga de trabajo o una menor satisfacción con el resultado final.
Un consejo para conseguir un buen proyecto es consultarlo con otras personas, a ser posible que conozcan el tema que deseamos tratar, a las que mostrar nuestras ideas y que nos den sus opiniones y consejos.
Las personas encargadas del proceso de creación y mantenimiento de páginas web, son llamadas desarrolladores web o webmasters.
El lenguaje básico que se debe conocer para la creación de páginas web es el HTML, aunque las herramientas gráficas para el diseño web ayudan mucho en esta tarea. Las dos aplicaciones más difundidas son Dreamweaver y FrontPage.
Luego, existen otros lenguajes de programación que aumentan el poder de las páginas web, algunos destacables son: PHP, ASP y JavaScript. Para aumentar las funcionalidades de un sitio web, también pueden incorporarse: Flash, Shockwave, Java applet, CGI, SVG, ActiveX, cookies, etc.
Finalmente, la incorporación de una base de datos puede simplificar muchas tareas a la hora de desarrollar ciertos sitios web.
Una web online
El proceso de "poner en línea" un sitio web, comienza con la búsqueda de un servidor web. En general, se suele contratar un servicio de internet que aloje el contenido del sitio web y lo mantenga online las 24 horas del día, o sea, un servicio de hosting. (También se puede instalar un servidor web propio en la computadora, con una conexión a internet permanente, pero no es lo usual).
Con la adquisición de un hosting (gratuito o pago) y un dominio de Internet (el www.loquesea.com), se puede proceder a "apuntar" el dominio al hosting, para esto se asignan los DNS correspondientes.
Luego, la forma típica de "subir" los archivos al hosting suele ser empleando un cliente FTP. Un programa que se encarga de transferir los archivos al servidor web (empleando el protocolo FTP). Algunos programas FTP son Filezilla, CuteFTP y WS_FTP.
nueva característica recientemente publicada para Gmail y es la que nos brinda Google de poder trabajar de forma desconectada (Offline) convirtiendose asi en el mejor aliado para quienes trabajan fuera de la oficina. Si Usted o su equipo de ventas viaja continuamente o permanece fuera de su oficina visitando clientes y además necesita acceder a su correo electrónico en todo momento y desde cualquier lugar entonces Google Apps es su mejor aliado. Con Google Apps es posible acceder a su correo electrónico y a todos sus documentos desde cualquier computador con conexión a Internet o sin ella, incluso desde su teléfono móvil. La disponibilidad de las aplicaciones de Google Apps es un factor clave para todos nostros como usuarios que confiamos en que el servicio estará accesible en cualquier momento del momento del día en que lo necesitemos. Gracias a la experiencia obtenida por Google luego de haber brindado exitosamente el servicio a más de 1 millón de empresas, hoy el nivel de servicio (SLA) es del 99.9%. En términos simples, esto significa que Google le garantiza a todos los usuarios que el servicio estará operativo y accesible como mínimo el 99.9% del tiempo en un mes para las aplicaciones GMail, Google Calendar, Google Talk, Google Docs y Google Sites para la Edicion Premier. Correo Electrónico Gmail y Documentos Offline. Hoy el correo Gmail y Google Docs cuentan con la versión offline para que todos los usuarios disfrutemos de estos servicios incluso cuando no tenemos conexión a Internet. La version offline de Google Docs no es nueva, esta nació en marzo de 2008, pero la versión offline de Gmail ha tenido que esperar hasta hoy en el cual podemos instalarlo en nuestro PC simplemente accediendo desde la version en Ingles de Gmail y haciendo click en el vinculo conocido como 'Gmail Labs'. Por ahora, solamente está disponible para algunos usuarios,y en idioma inglés. Si Usted desea disfrutar de este y otros servicios disponibles en Google Labs, cambie la configuracion del Idioma de Español a Ingles. Una vez ha cambiado el idioma vuelva a su banedja de entrada y observe los vinculos rapidos (Parte superior derecha de su pantalla en Gmail) y podra observar un nuevo enlace similar a un tubo de ensayo de color verde con la leyenda 'Offline' que nos permitira instalar todo lo necesario.
Eso sí, es necesario haber instalado previamente 'Google Gears' en nuestro navegador. Gears es la herramienta para realizar operaciones locales en nuestro PC a través el navegador y es la base de todas las aplicaciones offline de Google. Una vez instalado 'Gmail offline' en nuestro navegador, se comenzarán a descargar poco a poco los mensajes de su buzón de Gmail y se creará un acceso directo en el escritorio para poder acceder a ellos cuando no tenga conexión a Internet, pudiendo incluso redactar nuevos correos, los cuales se enviarán cuando vuelvas a estar conectado (online). Este funcionamiento es muy similar al del cliente de Gmail para móviles.
Falla Modulo Academico Unimagdalena.edu.co las personas que tenemos acceso al modulo http://admisiones.unimagdalena.edu.co/login.arca atravez de este link y despues darle click en la pestaña matricula academica dice JSP Error: ??? uno se pregunta que es eso bueno es algo que no interesa pero al usuario final no debe de mostrarse ese tipo de cosas de error debe de estar otro tipo de mensaje temporal .
Espero y esta crítica sea constructiva.
Que paso con el GLUM ? en la universidad del magdalena no se porque esta universidad se aparta de estos proyecto si universidades como lo
los andes , bogota etc casi todas lo tienen voy a ponerme en contacto con la universidad del magdalena para ver que respuesta nos emiten ellos
glum.unimagdalena.edu.co
estemos pendiente... de la parte 2
Aca anexo la solicitud realiza para buscar respuesta.
Solicitud Unimagdalena